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三国群英传2原版科普和扫盲(发完前,除了纠错禁止回复)

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发表于 2024-5-10 11:08:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 萝卜 于 2024-5-21 10:18 编辑

封面.jpg

《三国群英传Ⅱ》是由奥汀科技运营研发的一款即时战略游戏。于1999年发行,为《三国群英传》系列游戏作品的第二部。游戏开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨以及华丽的背景地图。

目前游戏已经上架steam商城,不管是萌新入手还是老鸟补票,均可在steam中购买此正版游戏:
https://store.steampowered.com/app/1437830/2/

游戏在早期发售时,有1.00到1.05的多个版本,其中1.05版最为稳定bug最少,不过依然存在一些bug。steam上的游戏就是当年的1.05版换了个开头动画。

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 楼主| 发表于 2024-5-10 15:06:55 | 显示全部楼层
原版的1.05版游戏,仍然存在一些bug,其中有比较恶性的例如空城招降,会导致游戏强行退出,也有不太严重的例如军师技数值设定错误。

多年来,在蝈蝈、远帆97等玩家的努力下,对游戏进行了一次又一次的修正,已经修复了所有的恶性bug,另外还增加了一些方便玩家的功能。

以下是已修复的1.05版的bug:
1、在某些操作系统里面需要设定兼容模式和16位色才能使用。
2、部队的出发城池已经是空城,在路上战斗并招降,会导致被招降的武将进入空城并且无法找到,还很可能造成游戏强行退出。
3、特定条件下可以让玩家君主进入敌方城池,该城池和武将的归属全部变为玩家一方。
4、三圣华斩、五岳华斩有时候会无法结束,导致本局游戏无法操作。
5、生死门有时候会把武将吸入。
6、大地狂啸、拒陆马不能正常显示。
7、部分军师技无效,部分军师技数值和说明不同。
8、逼近敌军、偷袭敌军等军师技会造成武将错位。
9、劝降时用来判断的节操和忠诚度是使用方的。8、电脑的城池被攻下,并且至少有一人被招降时,判定剩余部队逃向有误,会导致向进攻方的地盘逃跑。
10、赤壁之战中的张鲁,身为君主却是在野状态,可以被搜索到。
11、剧本中设定的血缘关系,只有父母的编号在前面、子女编号在后面才有效。
12、内政多人同时成年时,同一段对话可能会重复若干次。
13、书籍类物品,有些数值更高的却排在前面。
14、剧本中的“情义君主”设定无效。
15、在已找到唯一物品后,回到主菜单重新开始游戏,此唯一物品不会再被找到。
16、大地图地形不会随季节变化。

以下是方便玩家的新增功能:
1、增加S键变速功能,按下S后再按一个数字键则变为几倍速,按S0停止游戏,按S1恢复正常。
2、增加H键查看武将属性功能,在战场、征兵、招降、使用物品等界面均可使用。
3、增加在大地图处按P键暂停、O键恢复的功能,可以停止时间,同时又能从容操作。
4、武将资料处,用灰色字体显示武将升级后才能掌握的技能,以及所有技能下方显示等级。
5、大地图的显示年月,改为显示年月日。
6、大地图中的菜单进行了修改,可以随时存档。
其它功能不再列举。

以上是对于最新的修正版的介绍,全称是“三国群英传2修正版 1.05+”,由远帆97制作,由剑心主动打上各种补丁,并提供游戏资料、可替换的头像包等等。
对于原版玩家来说,推荐使用修正版来玩,设定和原版完全一样。下面是下载地址:
https://pan.baidu.com/s/1LThsXIKCba9WEysihAGA5Q?pwd=8h84
提取码:8h84
注意此版本的设定和原版有所不同的地方,一是玩家武将能自动升级,二是电脑不再斩将,如果不需要这样的设定,可以用附带的修改器关闭。

修改器图片.png

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 楼主| 发表于 2024-5-13 23:20:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 萝卜 于 2024-5-16 09:19 编辑

玩法介绍(内政和大地图):

玩家开始游戏后,可以选择五个时期之一的某个君主,进行内政操作和攻城略地,具体内容可以在实际游玩中体会。

以下是初学者不容易弄明白的概念:
内政自治:在大地图模式中,可以为你的每个城池(关卡),选择一种策略。选定以后,在内政模式里点击“内政自治”,就能让这个城池(关卡)里的所有武将执行搜索或开发。
搜索:可以搜索到武将、物品,也可能什么都找不到,或者找到武将但是不肯加入。
开发:当前城池的人口增加、城防增加。人口增加可以提高这个城池(关卡)每年内政后的金钱数量、容纳的武将数、预备兵的上限。城防增加可以提高这个城池(关卡)在被攻打时的士兵战斗力。
城池和关卡:开局时在大地图上根据图标可以轻松区分城池和关卡。区别在于城池可以征兵,城池每年内政后产生一些金钱,而关卡都不能。武将在城池和关卡内,可以逐渐恢复体力、技力、士气、疲劳度等等。
部队:出征中的队伍,无法征兵、无法变更主将、无法自动恢复。
金钱:城池里的金钱会逐渐转化为预备兵,价格为每个预备兵100金钱。在己方城池被攻下、作战部队失败时,如果城池和部队携带了金钱,会丢失一部分。
步兵和骑兵:武将在20级以前(含20级),每级可以增加5个步兵上限。在20级到40级之间(含40级),每级可以增加5个骑兵上限。也就是说武将在40级以后,可以带100步兵和100骑兵。骑兵只是个称呼,在很多兵种里并不骑马,外形有所变化,甚至攻击模式可能都会变化。骑兵的战斗力略高于步兵。

小技巧:
在搜索和开发功能里找不到君主,但是使用内政自治的时候君主也会参与。
智力高的武将,开发效果更好。
利用存档读档功能,可以选择一个比较好的搜索效果,只是会浪费一些时间。
某个武将如果是在野状态,并不是只能在他的设定登录城池出现。原版规则为与该城池有道路相连的城池(可以隔着关卡),以及有道路相连的关卡,都有机会找到他。实际规则和路径有关,此处不详谈。
城池(关卡)被攻打以后,人口和城防会降低。降低到一定程度以后,城池会变成关卡的形状,重新开发后可以恢复。原本的关卡即使进行开发也不会变成城池。
在征兵时,如果武将超过20级,可以先把武将的带兵数拉到最大,然后减少一部分,这样可以尽可能的多带骑兵,而成本不变。
城池(关卡)的内政自治策略,选择的是“搜索为主”或者“开发为主”的话,仍然有五分之一左右的武将去执行另一个策略。
在己方部队和己方城池关卡(或空城空关卡)有重合部分时,点击重合部分,使得右方出现城池关卡和部队的选项,此时可以用部队的“进入城内”功能,让部队直达,重点在于即使绕路才能到达也可以用这招,具体见以后的详细说明。
在部队失败或者平局后,有短暂的时间,不会触发和城池的战斗,所以可以利用这一点,通过“变更目的”功能,越过敌方的城池,到达后方,俗称“穿城”。

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 楼主| 发表于 2024-5-15 13:47:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 萝卜 于 2024-5-15 13:52 编辑

玩法介绍(战斗准备):

进攻城池、城池被进攻、不同势力的部队在路上遭遇,都会触发战斗。

首先进入战斗准备界面,具体内容可以在实际游玩中体会。

以下是初学者不容易弄明白的概念:
战力总和:等于单兵战力乘以兵数,单兵战力受城防、地形、兵种、阵型、士气、军师技的影响,内容太多,后面再详谈。
武将位置:分前列和后列,默认是后列。后列时根据阵型的不同,战斗中对士兵的可操作选项有所不同。前列时对士兵的操作菜单都一样。注意后列时除非用鱼丽阵型,否则无法让后军前进后退,想参战只能全军突击。
后选出阵:默认情况下是电脑一方先决定谁出阵,玩家一方再选人。但是如果电脑一方使用的军师技是“后选出阵”,就会出现选人框乱跳,最后随机决定出阵武将。如果玩家一方选择军师技“后选出阵”或者“化解计策”,并且军师的智力大于等于敌方军师,就能破解这招。
化解计策:比拼双方军师的智力以后,决定是否能化解。注意的是如果智力相同,那么双方都失败,其实等于化解成功了。

小贴士:
右键点击武将头像,能看到武将资料。需要注意的是阵型的令牌所在,并不代表他这次使用的阵型。
在某些MOD里,例如陈沐三国,电脑方自带后选出阵。
如果打开了作弊模式,可以点左键为电脑方选定出阵武将。

战斗准备.png


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 楼主| 发表于 2024-5-16 19:52:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 萝卜 于 2024-5-16 21:21 编辑

玩法介绍(战力机制、对打机制):

以下内容,部分出自剑心、tarbon等人的研究结果。

战力机制可以说是群2最重要的游戏机制之一,掌握了它,你就赢了一半。
单兵战力,其实就是双方的各自一个数值,这个数值在每次开始战斗时,由多项因素计算得来。

首先看看出战时的计算过程:
战力总和.png

战力总和 = 单兵战力 * 总兵数。
单兵战力 =150 + 兵种影响 + 地形影响 + 阵型影响 + 士气影响 + 军师技影响。

兵种影响、阵型影响:即克制关系,这是数值高、同时影响双方的,而且可以通过选择来得到最佳效果,所以是重点学习内容,建议尽量掌握主流兵种和常见阵法的克制关系,后面会放克制关系图。
地形影响:这里面隐含了一个城防影响,实际上是城防除以100以后四舍五入的结果,以及这个兵种在这个地形的加成(可能为负数)。最常见的是弓箭兵在城池地形上有10点加成,其余的情况太多不用管。
士气影响:(士气值 - 50) / 5,允许负数值,绝对值向下取整。
军师技影响:混乱敌军、增强攻击、强化士兵这3个军师技,在最高级时效果分别为:我方加15敌方减15、我方加30、敌方减30。注意这个影响在图中没有显示,但是战力总和的数值已经受影响了。

单兵战力的作用:
群2中的士兵,没有血条,就是一条命,命中即死。兵的命中率由单兵战力计算得来。
而兵砍将的设定就是会损血,具体损血多少,也由单兵战力决定。


以下是各种情况的归纳,由于其中武将的武力也起到作用,一并说明。

兵打兵的命中率:
移动参数 = 1,若被打的对象在移动中,则移动参数 = 2 / 3。
命中参数 = 单兵战力 * 移动参数。
命中率 = 命中参数 / 300,用随机函数进行计算得到是否命中。
若未命中,且攻击方骑兵,则再次计算:命中率 = (命中参数 * 2/3) / 300,也就是说骑兵攻击时会多一次计算的机会。

兵打将的命中率:
移动参数 = 1,若被打的对象在移动中,则移动参数 = 2/3。
命中参数 = (150 - 武将的武力 * 20 / 100) * 移动参数
命中率 = 命中参数 / 300,用随机函数进行计算得到是否命中。
若未命中,且攻击方骑兵,则再次计算:命中率 = (命中参数 * 2 / 3) / 300,也就是说骑兵攻击时会多一次计算的机会。

将打兵的命中率:
移动参数 = 1,若被打的对象在移动中,则移动参数 = 2 / 3。
步骑参数 = 2,若被打的兵是骑兵,则步骑参数 = 3。
军师技参数 = 0,若攻击方有相关军师技则为标示值,例如有强化武将高,则军师技参数 = 20。
命中参数 = (武将的武力 / 步骑参数 + 军师技参数 + 150) * 移动参数
命中率 = 命中参数 / 300,用随机函数进行计算得到是否命中。

将打将的命中率:
移动参数 = 1,若被打的对象在移动中,则移动参数 = 2 / 3。
军师技参数 = 0,若攻击方有相关军师技则为标示值,例如有强化武将高,则军师技参数 = 20。
命中参数 = ( (攻击方武将的武力 - 防守方武将的武力) / 2 + 军师技参数 + 150) * 移动参数
命中率 = 命中参数 / 300,用随机函数进行计算得到是否命中。

兵打将的伤害:
步骑参数 = 1,若攻击方是骑兵,则步骑参数 = 12 / 10。
伤害 = 单兵战力 * 步骑参数 / 48,所以很多时候骑兵比步兵能多打1血。

将打将的伤害:
伤害 = ( 随机数函数( 攻击方武将的武力 - 攻击方武将的武力 / 2) + 攻击方武将的武力 / 2) / 10,再向下取整,如果小于1则结果取1,其中随机数函数的结果取值范围是[0, (参数 - 1)],含两头。
这个大概是玩家比较关心的,可以粗略的认为武将攻击的伤害就是武力的1/20到1/10之间,武力高一点,平均伤害就高那么一点点,分布得比较平滑
但实际玩起来因为这个随机性比较真,并没有任何针对历史的修正,所以也确实有高武翻车的情况。



小贴士:
曾经有一些错误的说法,例如疲劳度、原始武力影响武将对打命中率之类的,如今已经证实没有影响。
还曾经有93武力是个武将门槛的说法,理由是高级时带上+26武力的武器,就处于119的尴尬位置,上下限比起120来说吃亏很大。后来也证明影响没那么大。
通过修改武将技脚本,可以在战场上召唤其他的兵种,此时单兵战力是不变的,也就是说,假设是大刀打武斗,出战时兵种是强克对方的,在战场上召唤弓箭兵,射对面的武斗兵嗷嗷管用。当然这个是高级内容,并非原版功能。

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 楼主| 发表于 2024-5-17 22:34:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 萝卜 于 2024-5-17 22:48 编辑

玩法介绍(兵种):


以下内容部分出自剑心、aapajhyzbdv等人的研究结果。
首先放一张剑心的图:
兵种相克数据表.png

这个就是兵种的克制关系了,相信比较容易理解,例如朴刀被长枪克制42点。

由于克制关系对双方起到一正一负的作用,所以效果十分可观。
下面归纳一下克制关系,并尽量给出简单一些的记忆办法。

可以将所有兵种分为三类。
长兵:长枪、大刀、链锤、铁鎚。
短兵:朴刀、武斗、蛮族、藤甲、黄巾、女兵。
远兵:弓箭、飞刀、弩兵。

长克短、短克远、远克长,这三句话可以囊括大多数关系,并且也是克度最高的选择。但是需要记忆一些例外情况。
长克短的例外:链锤铁鎚被武斗克、大刀被女兵克。
短克远的例外:除了藤甲都会被弩兵克。
远克长的例外:无。
至于单个分类以内的克制关系,往往不大,需要记忆的主要是飞刀弓箭克弩兵、藤甲克朴刀。

注意:
士兵的攻击距离,和外形没有太大关系,长枪也不比武斗打的远。
弓箭兵和弩兵步兵的射程是全屏,飞刀兵的步兵、骑兵的射程分别是16格、24格,链锤骑兵的射程是6格。其余的统称近战兵种,射程均为1格。整个战场长度为71格,高度为14格。
弩兵升为骑兵后就不能射箭了,改为近战。
弓箭兵、弩兵步兵虽然有射程上的优势,但是远程射速、近战攻速都很低,近战时比较吃亏。
飞刀兵和链锤骑兵射程较短,但是远程射速较快、近战攻速和近战兵一样,所以近战不吃亏。
由于原版的设定是玩家后选,所以玩家往往会选择克度较高的兵种来打,即使面对后选出阵的电脑时被克得更狠,也是值得的。

关于射程的突击设定:
可以按射程分为3类,弓箭弩兵为3,飞刀链锤为2,其余兵种为1。
如果玩家兵种的这个数字大于电脑方,则电脑方必定全军突击。
只看兵种,不看步骑,即使你只带弩兵的骑兵、链锤的步兵,也是会让对面的近战兵种突击的。

各个兵种的概述:
长枪:挺纯粹的长兵,就是一个例外情况都不用背。但是打短兵的时候几乎被大刀全包围,就是说克度全面落后,唯一比大刀强的地方,就是能打女兵,但是全国都没几个女兵。
大刀:最好用的长兵,嗯,之一,主要是依靠克度来打朴刀武斗。
链锤:最好用的长兵之二,特点是能勾引近战兵种突击,骑兵还能放风筝,克度也不低。
铁鎚:除了能打朴刀,可以说没什么用,一般没有主动选它的。
朴刀:最常见的对手,由于克制远程兵种不太高,一般来说玩家自主选择的话是不会选它的。
武斗:值得推荐的短兵之一,对弓箭的克制最高。
蛮族:基本上只有西南、西北两个城里才有,所以平时不用太关注,
藤甲:值得推荐的短兵之二,对飞刀的克制最高。
黄巾:克制面最窄,说是最垃圾的兵种也不为过。用处也就在于打蛮族和女兵。
女兵:会的人不多,也不好用,就是在电脑一方也许会让玩家讨厌,因为正好克制玩家喜欢用的弓箭飞刀大刀。
弓箭:对其他兵种的总克度最高,前期好用,利用射程优势杀兵和白嫖武将的血量都是常用操作。后期因为攻速原因近战吃亏,基本上沦为陪衬。
飞刀:最好用的远程兵种,要射程有射程,要攻速有攻速,在玩家手里打链锤和弩兵尤其好用。
弩兵:克制面最广,但是克度普遍不高。前期好用,后期不用。

出战兵种的选择:
综合克度、射程、突击等因素,其实玩家最好是从这些兵种里面选择:大刀、链锤、武斗、藤甲、弓箭、飞刀。总共2长2短2远。
实际的选择不会太死板,例如需要拖时间恢复时大刀比链锤好,需要勾引突击时链锤比大刀好。
弓箭最有价值的是在前期造单挑、放风筝,以及配合圆阵后列打将,在后期一般就不会选择了,因为兵多了以后,近战时的劣势就被放大了。

个人推荐:
这个没有标准答案,就推荐一下我最喜欢的组合吧,可以应对大多数情况,就是大刀、武斗、藤甲、飞刀、飞刀。
5人队必定有一类兵种不能带2种,为什么是大刀呢?因为大刀打短兵的时候,电脑方不会因为兵种而突击,我方也没必要急着前进,所以最容易控制局面。配合恢复系军师技,可以一打几。
短兵的问题是打远程时必须冲上去,不然就被白嫖了,既不容易拖时间恢复,也会在冲的过程中有一定损失,所以最好是带两个。而两种都带是为了全面性,不至于某个兵种被意外打没了就崩盘。
除了打远程以外,武斗兼职打链锤铁鎚,藤甲兼职打朴刀女兵,注意打这些的时候是可以拖时间恢复的。
飞刀从中期开始就开始碾压弓箭,带两个是因为真心好用。
这个阵容前期可以把一个飞刀换成弓箭,一旦发现远程兵也得近战了,就换回来。

小贴士:
飞刀打链锤弩兵,利用电脑不会因为兵种而突击这一特点,前进到合适的位置,白嫖武将血量,可以说是玩家最喜欢的局面。
大刀将如果同时有回血和伏兵的武将技,搭配恢技的军师,可以说是永动机,一打十五不是梦。是的我已经是第N次提到这种依靠恢复的打法了,后面会详细说明这种“蘑菇流”。


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 楼主| 发表于 2024-6-2 11:40:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 萝卜 于 2024-6-3 15:06 编辑

玩法介绍(阵型):

以下内容部分出自剑心、aapajhyzbdv等人的研究结果。
首先放一张剑心的图:
阵型相克数据表.png

看图的方式和兵种一样,不再赘述。

记忆的方法,也是分成三类:
凸阵:锥箭冲
平阵:方圆鱼
凹阵:雁钩玄
这三类循环相克,即凸克平,平克凹,凹克凸。这个应该比较容易记,会石头剪刀布就行,尖凸的剪刀,摊平的巴掌,收缩的拳头。
每一类里面的三个,也是循环相克,例如方克圆,圆克鱼,鱼克方。其实每一类里面记住一个关系就行,剩下的自然就能推出来了。或者说按默认的兵种排序,平阵内部是顺序相克的,其它两个内部是逆序相克的。
三类之间的克度大,类内部的克度小。
这种两层循环相克其实挺有意思的,比如说,假如对面有两个武将用了后选出阵,那么无论对面是哪两个阵型,我方一定能找到一个阵型克制对面。
圆形和冲锋,各自对两个阵型能达到最高克度,所以显得比较重要。
打电脑的话,用“圆锥鱼钩冲”这5个阵型,其实就能全覆盖所有情况了,因为电脑方不会使用冲锋和箭矢这两个阵型,这是原版的bug之一。

注意:
武将后列的时候,每个阵型的操作菜单是不同的,可以针对阵型的每个部分单独下指令,各有优缺点。
武将前列的时候,操作菜单都一样,把所有士兵当作一个整体来控制。
在“全军突击”的指令之后,士兵的目标是某一个士兵,该士兵死后则换一个士兵为目标,士兵死光就以武将为目标,目标不死是不会换目标的。所以在士兵死光之后再召唤伏兵,也不能转移敌军的注意力,依旧会围着主将打。
“包围敌军”这个军师技,会让我军阵型的后军,出现在敌军后面。不过圆阵例外。
武将使用武将技召唤出来的士兵,属于前军。

各个阵型的概述:
方形:对钩形的克制并列最高,但是鱼丽的其他方面比方阵好用,所以不太受关注。
圆形:对雁形和玄襄的克制最高,非常有用。另外独有“弓圆”打法,就是带弓兵选圆阵后列,前军分散前进后退吸引对面士兵注意,后军一直射对面武将。
锥形:对鱼丽的克制最高,其它没什么好说的。
雁形:对箭矢的克制最高。铺开的面最广,所以电脑使用它的时候玩家也不太好受,远程不好躲,对攻难速杀。
玄襄:对冲锋的克制最高,对箭矢的克制离最高只差1点。整体比较分散所以有利于躲技能。
鱼丽:对钩形的克制并列最高。拥有其他阵型都没有的特殊功能就是后列时能让后军前进、全军后退,有利于控兵,另外足够分散容易躲技能,武将站位靠前方便速杀。缺点是没有分散集中功能,电脑用它的时候不容易拖时间。
钩形:对锥形的克制最高,因为电脑不用冲锋箭矢所以价值很大。武将站位靠后,有利于被士兵保护。缺点是不动的话遇到冲车比较亏,不过傻子才不动呢!
冲锋:对方形和圆形的克制最高,非常有用。带远程兵后列时操作得好可以占很大便宜。
箭矢:对谁的克度都做不到最高,甚至全都不到20,操控性也没啥可取之处,可以说没啥用。

武将站位:
武将的站位,关系到武将更早还是更晚接触到敌方,以及御飞刀飞行时间、武将技追逃等,以下给出我方使用各阵型时,距离底边的距离,最小为0(诈败退到底)。
整个战场宽度为71,高度为14。
太公阵也一并包括进来,注意使用太公阵时,前后列的选择没有区别。
注意电脑一方的兵将站位,一般比我方要靠前一格。
满兵前列 满兵后列 无兵前列 无兵后列
22 08 30 16
19 08 27 16
23 07 31 15
19 08 27 16
24 14 32 22
26 13 34 21
13 07 21 15
23 07 31 15
25 10 33 18
22 22 30 30
简单归纳:鱼最前,钩最后,兵越少越靠前。







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